majoritatea dintre noi acceptăm ideea că jocurile video sunt despre putere. De la simulări extrem de cerebrale, cum ar fi civilizația, până la blastere cu arme, cum ar fi Call of Duty și Battlefield, jucătorul de succes va crește, de obicei, statutul de la un mormăit umil la un erou celebru și puternic, lăsând adesea mii de dușmani învinși în urma lor. Această structură de bază nu este cu siguranță unică pentru jocuri – este metanarațiunea esențială care a informat povestirea de generații, așa cum a fost catalogată de Joseph Campbell în faimoasa sa lucrare, eroul cu o mie de fețe. Ne place să spunem și să auzim povești despre oameni care depășesc obstacolele pentru a deveni eroi glorioși. Pare a fi natura umană.

dar în jocurile video, mă întreb uneori dacă se întâmplă ceva mult mai subtil și instinctiv. Poate că jocurile nu sunt cu adevărat despre putere, sunt de fapt mai mult despre agenție – ideea că putem avea orice fel de influență și control asupra a ceea ce ni se întâmplă și a lumii din jurul nostru.

Iată un exemplu. Încercați să ajungeți de la sud-estul Londrei la nord-vestul Londrei folosind transportul public. Sună destul de simplu – deși Londra este un oraș mare, este bine deservită de o infrastructură imensă de transport care folosește căi ferate subterane și supraterane, autobuze și chiar bărci fluviale. Cu toate acestea, ceea ce veți găsi cel mai probabil este o serie de întârzieri și defecțiuni frustrante în planurile dvs.: trenurile vor ajunge târziu și vor circula încet; autobuzele nu vor reuși să se oprească pentru dvs. sau se vor termina mai devreme; deseori vor exista așteptări lungi între conexiuni. O călătorie care ar trebui să dureze aparent o oră, poate dura de trei ori mai mult, provocând frustrare și anxietate.

Civilization V: Gods Kings screenshot
agenția finală? Civilizația V: Zei & Regi. Fotografie: AP

cam așa e viața, chiar dacă nu traversezi una dintre cele mai aglomerate capitale din lume. Ca rasă, oamenii tind să supraevalueze masiv Agenția pe care o avem în propriile noastre vieți. Iluzia controlului este un fenomen psihologic și sociologic bine documentat, în timp ce noțiunea de liber arbitru este ceva cu care filozofi precum Descarte, Kant și Nietzsche s-au luptat până la o lungime extraordinară. Trebuie să credem că avem autonomie-sau cel puțin capacitatea de autonomie – chiar dacă toate dovezile indică neputința noastră.

pentru majoritatea dintre noi, controlul este limitat și efemer. Avem locuri de muncă de făcut, oameni de care trebuie să avem grijă, reguli de urmat – și trăim în societăți care plasează limite infrastructurale vaste asupra a ceea ce putem face sau afecta. Există comportamente cognitive complexe, de la superstiții la jocuri de noroc compulsive la tulburări obsesiv-compulsive, prin care se exprimă dorința sau credința în agenție. De-a lungul anilor 70, cercetătorul UCLA Ellen Langer a dezvoltat conceptul de „iluzia controlului” studiind modul în care oamenii se bazează adesea foarte mult pe aceste percepții nerealiste ale propriei autonomii. „Argumentul pe care l-am făcut în ultimii 40 de ani”, a spus ea în timpul unei discuții din 2013, „este că, de fapt, majoritatea dintre noi suntem fără minte practic tot timpul.”

și cred că despre asta sunt jocurile video. La un nivel fundamental, fundamental, ele sunt pur și simplu despre furnizarea unui sentiment de control, mai degrabă decât neapărat despre a ne face să ne simțim ca supereroi. Jocurile Video trebuie doar să ne confirme ca agenți simțitori pentru a funcționa.

Uită-te la consola de jocuri sau la PC. Este o cutie cu butoane pe ea, atașată la o tastatură cu butoane pe ea și poate un joypad cu butoane pe ea. Butoanele sunt concepute special și cu atenție pentru a fi confortabile și accesibile – conceptele interfeței cu utilizatorul și interacțiunea cu utilizatorul sunt printre cele mai importante din era digitală. Ideea de „prețuri percepute” dezvoltată de Donald Norman, un concept în care utilizatorul trebuie să poată identifica imediat scopul unui obiect sau pictogramă prin aspectul său, este esențială pentru activitatea tuturor, de la Google la producătorii de telecomenzi de televiziune. Nu mai este conținut care este rege, este agenția utilizatorilor.

deja, înainte de a apăsa chiar „start”, jocurile ne oferă control. Dacă apăsăm aceste butoane se întâmplă ceva. La asta ne așteptăm. În lumea largă, acest lucru este atât de important încât sistemele sunt adesea proiectate cu butoane placebo care dau iluzia controlului. Butoanele de pe trecerile de pietoni, butoanele” închide ușa ” din lifturi – adesea acestea nu funcționează deloc – în realitate, totul este automatizat – dar sunt fie proiectate în sistem, fie lăsate la locul lor după ce au devenit învechite, deoarece oamenii se simt mai bine dacă ajung să apese ceva. Simt că dețin controlul.

deci, mașinile de joc sunt construite special pentru a ne prezenta simboluri de control – butoane, touchpad – uri, interfețe-doar că aici, simbolurile chiar funcționează. În plus, jocurile sunt sisteme vaste de intrare/reacție – faci ceva într-un joc și lumea răspunde. Mai bine, aproape tot ceea ce se întâmplă pe ecran se bazează pe agenția jucătorului. Aceasta este satisfacția la nivel de bază – se răspunde unei nevoi primare adânc înrădăcinate. Chiar dacă nu ai control asupra a nimic altceva din viața ta, dacă pornești o consolă de jocuri și începi să joci un joc, fiecare element al acelei experiențe este conceput pentru a simula agenția. Aproape că nu contează dacă narațiunea este despre putere, este Agenția pe care ați câștigat-o deja.

Joystick-ul clasic Atari.
control simbolic: Joystick-ul clasic Atari. Fotografie:Alamy

Rob Fulop este unul dintre designerii originali ai jocurilor. A lucrat la Atari în anii 70 și începutul anilor 80, ajutând la crearea unor titluri seminale precum Night Driver, Missile Command și Demon Attack. A scris odată ceva interesant despre natura compulsivă a jocurilor:

când joci un joc de 10.000 de ori, Grafica devine invizibilă. Sunt numai impulsuri. Nu este partea creierului tău care procesează complotul, caracterul, povestea. Dacă vizionați un film, deveniți eroul-Gilgamesh, Indiana Jones, James Bond, oricine. Puștiul spune că vreau să fiu așa. Într-un joc, Mario nu este un erou. Nu vreau să fiu el, el sunt eu. Mario este un cursor.

deci, ceea ce spune el este că, în mod fundamental, jocurile nu sunt despre călătoria de putere a personajului, ci despre voința instinctivă a jucătorului; sunt despre impulsurile de agenție și control. Prea des, când oamenii din afara industriei se uită la Jocuri, tot ce văd sunt narațiunile de suprafață și tropele vizuale foarte evidente – văd violență, explozii și eroi cuceritori. Dar poate că acestea sunt doar cifrurile prin care se oferă o experiență mult mai pură jucătorului și se bucură de el. Aceasta este agenția. Acesta este controlul.

să ne întoarcem la Ellen Langer pentru o clipă. Ea a descoperit că suntem cei mai sensibili la sistemele care pretind că avem control atunci când există „indicii de îndemânare” prezente. Dacă există alegere, concurență sau doar o acțiune fizică implicate, credem că putem „câștiga” agenție. În jocurile de noroc, de exemplu, jucătorii de zaruri sau zaruri simt uneori instinctiv că, dacă aruncă zarurile greu, vor obține numere mai mari, iar dacă o fac ușor, vor obține numere mai mici – este posibil să fi făcut chiar inconștient acest lucru în timp ce, să zicem, jucați Monopoly și sperați să rolați un anumit număr pentru a ateriza pe o proprietate dorită. Desigur, într-adevăr nu există niciun factor de calificare în aruncare, dar pentru că avem mișcare, credem că avem de ales.

în jocuri, de cele mai multe ori, avem capacitatea de a muta un avatar și acea mișcare este cu adevărat conectată la alegere și abilitate. Dacă vă mișcați bine în Pac-Man, sau Tetris sau Halo, veți reuși. Desigur, narațiunea este importantă, oferă context și greutate emoțională, dar cea mai mare parte a ridicării grele se face sub capota jocului. Sună mecanicist, dar, în unele privințe, nu contează cu adevărat ce realizează acțiunile jucătorului în ceea ce privește setarea jocului sau obiectivele definite, ceea ce contează este că jocurile sunt concepute pentru a curtea și flata în mod specific dorința noastră de autonomie. Aceasta nu este o fantezie de putere în sensul că majoritatea oamenilor folosesc acea frază.

un jucător joacă Minecraft pe un Xbox One.
consolele mai noi, cum ar fi Xbox One, s-au îndepărtat de un sentiment mai simplu de autonomie în jocuri, spre un viitor de mână de actualizări și patch-uri. Fotografie: Bloomberg prin Getty Images

și cred că acest lucru ne aduce la una dintre cele mai interesante probleme cu care se confruntă designerii de jocuri și producătorii de console în era digitală. La începutul acestei săptămâni, este posibil să fi citit diatriba furioasă a lui Albert Burneko, Xbox One este gunoi și viitorul este rahat. După cumpărarea mașinii, scriitorul a fost constant confuz și frustrat de actualizările sale interminabile și de procedurile de configurare. Înainte de a ajunge chiar la orice jocuri, el ura lucru darn. Dacă înțelegem iluzia controlului, atunci îi putem obține complet furia: a cumpărat o mașină despre care credea că îi va oferi agenție, dar de fapt a fost prins într-un alt sistem care a furnizat doar fațada puterii. O mulțime de oameni au râs de el, dar nu ar trebui, deoarece experiența lui Xbox One a fost practic o navetă de la sud-est la nord-estul Londrei. Și asta chiar e o prostie.

până la această generație, producătorii de console și-au înțeles rolul de gardieni ai experienței de autonomie. Porniți un PlayStation 1 sau 2 sau un Sega Mega Drive sau orice altceva, iar răspunsul este instantaneu: un jingle frumos, un logo pe ecran. Atunci plecăm. Dorința mașinii este comanda jucătorului. Dar acum ne mutăm într-o epocă în care jucătorii trebuie adesea să fie păstoriți spre actualizări de firmware, unde hard disk-urile se umple, unde jocurile necesită patch-uri constante. Autonomia pe care jocurile au oferit-o atât de ușor timp de 40 de ani este eliminată.

Jocurile, atunci, nu sunt despre putere la fel de mult ca acestea sunt despre a avea doar un loc fricking în cazul în care sistemul face ceea ce spune că va – în cazul în care, chiar dacă conținutul jocului are sisteme de reguli restrictive, Vom exercita un control interactiv complet. În slujbele noastre, în relațiile noastre, știm că acest lucru nu este adevărat, îl știm în adâncul nostru și ne ajunge cu adevărat. Dacă relația de încredere dintre agent și experiența jocului se descompune și ea, este cu adevărat gravă. Nimeni nu vrea să fie conducătorul puternic al unei lumi în care nu poate avea încredere sau pe care să se bazeze. Așa minte nebunia.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.