większość z nas akceptuje ideę, że gry wideo są o władzy. Od wysoce mózgowych symulacji, takich jak Civilization, po miotacze pistoletów, takie jak Call of Duty i Battlefield, odnoszący sukcesy gracz Zwykle awansuje z pokornego chrząkania do sławnego i potężnego bohatera, często pozostawiając po sobie tysiące pokonanych wrogów. Ta podstawowa struktura z pewnością nie jest unikalna dla gier-jest podstawową metanarracją, która od pokoleń stanowi podstawę opowiadania historii, jak skatalogował Joseph Campbell w swojej słynnej pracy „bohater o tysiącu twarzy”. Lubimy opowiadać i słyszeć historie o ludziach, którzy pokonują przeszkody, aby stać się chwalebnymi bohaterami. Wygląda na ludzką naturę.

ale w grach komputerowych zastanawiam się czasem, czy dzieje się coś o wiele bardziej subtelnego i instynktownego. Być może w grach nie chodzi tak naprawdę o władzę, ale raczej o agencję – ideę, że możemy mieć jakikolwiek wpływ i kontrolę nad tym, co dzieje się z nami i otaczającym nas światem.

oto przykład. Spróbuj dostać się z południowo-wschodniego Londynu do północno-zachodniego Londynu za pomocą transportu publicznego. Brzmi to dość prosto – chociaż Londyn jest dużym miastem, jest dobrze obsługiwany przez ogromną infrastrukturę transportową, która zatrudnia podziemne i naziemne koleje, autobusy, a nawet łodzie rzeczne. To, co najprawdopodobniej znajdziesz, to jednak seria frustrujących opóźnień i awarii w twoich planach: pociągi przyjadą późno i będą kursować powoli; autobusy nie zatrzymają się dla ciebie lub zakończą się wcześniej; często będą długie oczekiwania między połączeniami. Podróż, która rzekomo powinna trwać godzinę, może potrwać trzy razy więcej, powodując frustrację i niepokój.

Civilization V: Gods Kings screenshot
the ultimate agency? Civilization V: Gods & Kings. Fotografia: AP

tak wygląda życie, nawet jeśli nie dojeżdżasz do pracy w jednej z najbardziej ruchliwych stolic świata. Jako rasa, ludzie mają tendencję do ogromnego przeceniania agencji, którą mamy w naszym własnym życiu. Iluzja kontroli jest dobrze udokumentowanym zjawiskiem psychologicznym i socjologicznym, podczas gdy podstawowe pojęcie wolnej woli jest czymś, co filozofowie, tacy jak Kartezjusz, Kant i Nietzsche, dociekali do niezwykłej długości. Musimy wierzyć, że mamy autonomię – a przynajmniej zdolność do autonomii-nawet jeśli wszystkie dowody wskazują na naszą bezradność.

dla większości z nas kontrola jest ograniczona i efemeryczna. Mamy pracę do wykonania, ludzi do opieki, Zasady do przestrzegania-i żyjemy w społeczeństwach, które nakładają ogromne ograniczenia infrastrukturalne na to, co możemy zrobić lub wpływać. Istnieją złożone zachowania poznawcze, od przesądów przez kompulsywny hazard po obsesyjne zaburzenia kompulsywne, dzięki którym wyraża się pragnienie lub wiara w agencję. W latach 70. badaczka UCLA Ellen Langer opracowała koncepcję „Iluzji kontroli”, badając, jak ludzie często polegają w dużym stopniu na tym nierealistycznym postrzeganiu własnej autonomii. „Argument, który robię przez ostatnie 40 lat,” powiedziała podczas wykładu w 2013 roku, ” jest to, że w rzeczywistości większość z nas jest bezmyślna praktycznie przez cały czas.”

i myślę, że właśnie o to chodzi w grach wideo. Na bardzo podstawowym, podstawowym poziomie, chodzi im po prostu o zapewnienie poczucia kontroli, a nie o to, byśmy czuli się jak superbohaterowie. Gry wideo muszą tylko potwierdzić, że jesteśmy świadomymi agentami, aby funkcjonować.

spójrz na konsolę do gier lub na komputer. Jest to pudełko z przyciskami na nim, przymocowane do klawiatury z przyciskami na nim, i być może joypad z przyciskami na nim. Wszystkie przyciski są specjalnie i starannie zaprojektowane, aby były wygodne i dostępne – koncepcje interfejsu użytkownika i interakcji z użytkownikiem należą do najważniejszych w erze cyfrowej. Idea” postrzeganych środków ” opracowana przez Donalda Normana, koncepcja, w której użytkownik musi być w stanie natychmiast zidentyfikować cel obiektu lub ikony po jego wyglądzie, jest kluczowa dla pracy wszystkich, od Google po producentów zdalnego sterowania telewizją. To nie treść jest już królem, to agencja użytkowników.

już wtedy, zanim jeszcze naciśniemy „start”, gry zapewniają nam kontrolę. Jeśli naciśniemy te przyciski, coś się stanie. Tego oczekujemy. W szerszym świecie jest to tak ważne, że systemy są często projektowane z przyciskami placebo, które dają złudzenie kontroli. Przyciski na przejściach dla pieszych, przyciski „zamknij drzwi” w windach-często w ogóle nie działają-w rzeczywistości wszystko jest zautomatyzowane – ale są albo zaprojektowane do systemu, albo pozostawione na miejscu po tym, jak stały się przestarzałe, ponieważ ludzie czują się lepiej, jeśli mogą coś nacisnąć. Czują, że mają kontrolę.

tak więc Maszyny do gier są specjalnie zbudowane, aby przedstawić nam symbole sterowania-przyciski, touchpady – interfejsy-po prostu tutaj symbole naprawdę działają. Ponadto gry to ogromne systemy wejścia / reakcji – robisz coś w grze, a świat reaguje. Co więcej, prawie wszystko, co dzieje się na ekranie, zależy od agencji gracza. Jest to satysfakcja na poziomie podstawowym-odpowiedź na głęboko zakorzenioną, pierwotną potrzebę. Nawet jeśli nie masz kontroli nad niczym innym w swoim życiu, jeśli włączysz konsolę do gier i zaczniesz grać w grę, każdy element tego doświadczenia jest zaprojektowany tak, aby symulować agencję. To prawie nie ma znaczenia, czy narracja jest o władzy, to agencja, którą już wygrałeś.

klasyczny Joystick Atari.
sterowanie symboliczne: klasyczny Joystick Atari. Zdjęcie: Alamy

Rob Fulop jest jednym z oryginalnych projektantów gier. Pracował w Atari w latach 70. i na początku 80., pomagając w tworzeniu przełomowych tytułów, takich jak Night Driver, Missile Command i Demon Attack. Napisał kiedyś coś ciekawego o kompulsywnej naturze gier:

kiedy grasz w grę 10 000 razy, grafika staje się niewidoczna. To wszystko impulsy. To nie część twojego mózgu przetwarza fabułę, postać, historię. Jeśli oglądasz film, stajesz się bohaterem-Gilgamesh, Indiana Jones, James Bond, ktokolwiek. Dzieciak mówi, że chcę nim być. W grze Mario nie jest bohaterem. Nie chcę być nim, on jest mną. Mario jest kursorem.

mówi więc, że zasadniczo, gry nie są o podróży mocy postaci, ale o instynktownej woli gracza; są o impulsach sprawczości i kontroli. Zbyt często, gdy ludzie spoza branży patrzą na gry, widzą tylko powierzchowne narracje i bardzo oczywiste wizualne tropy-widzą przemoc, wybuchy i podbijających bohaterów. Ale być może są to tylko szyfry, dzięki którym graczowi oferuje się o wiele czystsze doświadczenie i czerpie z niego przyjemność. To agencja. To jest kontrola.

wróćmy na chwilę do Ellen Langer. Odkryła, że jesteśmy najbardziej podatni na systemy, które udają, że mamy kontrolę, gdy są obecne „sygnały umiejętności”. Jeśli jest wybór, konkurencja lub po prostu działanie fizyczne, uważamy, że możemy” wygrać ” agencję. W grach hazardowych, na przykład, kości lub kości gracze czasami instynktownie czują, że jeśli mocno rzucą kostką, otrzymają wyższe liczby, a jeśli zrobią to delikatnie, otrzymają niższe liczby – możesz nawet nieświadomie zrobić to sam, powiedzmy, grając w monopol i mając nadzieję na rolę pewnej liczby, aby wylądować na pożądanej nieruchomości. Oczywiście, nie ma żadnego czynnika umiejętności w rzucie, ale ponieważ mamy ruch, wierzymy, że mamy wybór.

w grach w większości przypadków mamy możliwość poruszania awatarem, a ten ruch jest naprawdę związany z wyborem i umiejętnościami. Jeśli dobrze się poruszasz w Pac-Man, Tetris lub Halo, odniesiesz sukces. Oczywiście narracja jest ważna, zapewnia kontekst i ciężar emocjonalny, ale większość ciężkiego podnoszenia odbywa się pod maską gry. Brzmi to mechanicznie, ale pod pewnymi względami nie ma znaczenia, co działania gracza osiągają pod względem ustawienia gry lub zdefiniowanych celów, ważne jest to, że gry są zaprojektowane specjalnie do sądu i schlebiają naszemu pragnieniu autonomii. To nie jest fantazja władzy w tym sensie, że większość ludzi używa tego wyrażenia.

gracz gra w Minecraft na Xbox One.
nowsze konsole, takie jak Xbox One, odeszły od prostszego poczucia autonomii w grach, w kierunku trzymającej w ręku przyszłości aktualizacji i łatek. Fotografia: Bloomberg via Getty Images

i wierzę, że prowadzi nas to do jednego z najciekawszych problemów, przed którymi stoją projektanci gier i producenci konsol w erze cyfrowej. Na początku tego tygodnia, być może czytaliście wściekłą diatrybę Alberta Burneko, Xbox One to śmieci, a przyszłość To Bzdura. Po zakupie maszyny pisarz był stale uwikłany i sfrustrowany przez niekończące się aktualizacje i procedury konfiguracji. Zanim trafił na jakieś mecze, nienawidził tego cholerstwa. Jeśli zrozumiemy iluzję kontroli, to możemy całkowicie dostać jego wściekłość: kupił maszynę, którą myślał, że da mu sprawność, ale tak naprawdę był uwięziony w jeszcze innym systemie, który zapewniał tylko fasadę władzy. Wiele osób śmiało się z niego, ale nie powinniśmy, ponieważ jego doświadczenie na Xbox One było w zasadzie dojazdem z południowo-wschodniego do północno-wschodniego Londynu. A to naprawdę bzdura.

do tej generacji producenci konsol rozumieli swoją rolę jako strażnicy doświadczenia autonomii. Włącz PlayStation 1 lub 2, lub SEGA Mega Drive lub cokolwiek innego, a odpowiedź jest natychmiastowa: miły dzwonek, logo na ekranie. Więc ruszamy. Życzenie maszyny jest rozkazem gracza. Ale teraz wkraczamy w epokę, w której gracze często muszą być kierowani w stronę aktualizacji oprogramowania sprzętowego, gdzie dyski twarde zapełniają się, gdzie gry wymagają ciągłych poprawek. Autonomia, którą gry tak bez wysiłku zapewniały przez 40 lat, jest rozdrabniana.

w grach nie chodzi o władzę tak bardzo, jak o jedno cholerne miejsce, w którym system robi to, co mówi – gdzie, nawet jeśli zawartość gry ma restrykcyjne systemy reguł, sprawujemy pełną interaktywną kontrolę. W naszej pracy, w naszych związkach, wiemy, że to nie jest prawda, wiemy to głęboko i to naprawdę do nas dociera. Jeśli relacja zaufania między agentem a doświadczeniem w grze również się zepsuje, jest to naprawdę poważne. Nikt nie chce być potężnym władcą świata, któremu nie może ufać. W ten sposób leży szaleństwo.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.