전술의 빌딩 블록
“당신은 당신의 위치에서 재생하는 방법을 알고 있어야합니다.”
배리 헐 호프,세 시간 유럽 챔피언

전술,위치 플레이는 말한다 게임의 일부입니다,”당신은 할 필요가 또는 여기에 도착,지금.”그것은 네 가지 핵심 요소를 기반으로 구축;

  1. 계획. 플레이어가 따라갈 수 있는 구조가 있어야 합니다. 계획이 없다면 실수는 없다.
  2. 두 가지 주요 순간에 공의 소유.
    1. 자신의 팀이 공을 소유 한 경우. 빌드 업/공격 순간.
    2. 상대가 공을 가지고있을 때. 방어 순간.
  3. 선수 기본 작업. 기본 작업은 위의 문제의 순간에 의해 결정됩니다. 그것은 팀 계획 내에서 자신의 주요 기능에 의해 정의된다. 이는 플레이어의 가장 기본적인 책임을 나타냅니다.
  4. 선수 보충 작업. 보조,추가 기능 또는 선택적 작업입니다. 이 선수에 대한 기회를 나타냅니다. 책임 트럼프 기회.

공 보유 및 계획 후 선수 작업은 다음에 의해 결정됩니다;

  1. 공의 위치. 내 분야에서 가장 잘 할 수있는 곳은 어디입니까?
  2. 상대방의 위치. 누가 문제이고 문제가 아닙니까?
  3. 팀 동료의 위치. 누가 어떻게 도울 수 있습니까?
  4. 게임 상태(예:점수,남은 시간,중요성,날씨 등).
    • 이러한 요소는 중요성의 순서가 아닙니다. 각 요소는 다른 요소에 따라 다른 값을 가질 수 있습니다.

자신의 작업을 수행하기 위해,자신의 일을 할 수있는 위치*에 있어야,플레이어는 위의 요소 중 하나 이상에**집중해야합니다,예를 들어,특정 상대,팀 동료,공 또는 조합. 이것이 그들의 기준점이 된다. 플레이어는 바로 그 순간에 그 지점에서 적절한 거리와 각도에 있어야합니다. #이러한 요소의 대부분은 빠르게 변경해야 할 것이다 초점의 선수 선택을 변경되기 때문에,아래를 참조하십시오.

*플레이어는 이러한 맥락에서 한 위치,위치에 제한되지 않습니다. 오히려,이 위치는 코치와 선수에 의해 기준점으로 사용됩니다. 팀이 3 명의 선수 뒤 선으로 노는 경우에,그 위치의 각각은,결국에는,유인되어야 한다. 다른 플레이어는 그들로 또는 밖으로 이동할 수 있습니다. 플레이어는 위치를 차지,그들은 그들을 소유하지 않으며,그들에 바인딩됩니다.

**무엇에 초점을 맞출 지 결정하는 것은 통찰력의 문제입니다. 그것은 에너지의 투자에 가장 높은 수익을 추구하기 위해,가치 판단을하기 위해 플레이어가 필요합니다. 전술은”무엇”당신이 이유를 알고 후 할 필요가. 이러한 의미에서 통찰력은 전술에 선행합니다. 이것은 왜 일부 아이들이 중요한 전술 훈련 후에도 그것을 얻지 못하는지 설명하는 데 도움이됩니다.

그렇다면 전술 계획은 왜 그렇게 빨리 잘못됩니까? 첫번째 문제는,(계획이 있는 경우에),상대가 소유물이 있을 때 때 소유에서 기본적인 업무 사이 충돌이 있다 이다. 그것은 패키지의 일부입니다. 때 소지 아이디어는 밖으로 확산 하 고 더 큰 필드를 만들 것입니다. 공간을 만들기 위해. 상대가 소유 할 때 아이디어는 필드를 작게 만들기 위해 다시 모든 사람을 가지고하는 것입니다. 죽이거나 공간을 보호 할 수 있습니다.

전술적으로 이것은 모든 선수가 공을 가지고있는 사람에 따라 두 개의 다른 장소에 있어야한다는 것을 의미합니다. 이것은 어느 팀도 공격 할 수 없거나 공격 할 수 없을 때 문제가됩니다. 공을 지속적으로 팀에서 팀 비에 갈 때 다시 선수들은 변화하는 재산의 노 망 땅에 갇혀있다. 플레이어는 이동할 수 없습니다,대부분의 공을 빨리 다음 생각할 수 없다. 따라서 한 방향으로 시작하자마자 반대 방향으로 돌아 가야합니다. (플레이어는 종료하고이 경우 실행을 중지하는 경향이,정당하게 그렇게. 한 팀이 아스날이 여기에 표시로 공격의 구축 할 때 반드시 그런 것은 아니다,유튜브로 이동합니다.

이 전술적 딜레마를 해결하기 위해 우리는 두 가지 순간을 더 추가합니다. (이 네 가지 주요 순간을 만든다.)

  1. 공의 소유권을 잃고. 공격으로부터 방어로 가는 과정/시간.
  2. 공의 소유권을 회복. 방어에서 공격으로 가는 과정/시간.
    • 게임에서 시퀀스는 변경되지 않습니다. 소유물을 가지고 있고,소유물을 잃고,그들은 소유물을 가지고 있으며,우리는 그것을 돌려받습니다. 유일한 변수는 매 순간에 얼마나 오래 소비하는지입니다. 그것은 공을 가지고 더 재미 있기 때문에 아이들은 공 소유물을 감사하고 불필요하게 멀리 포기하지 배울 필요가있다.

이 필드의 상황을 변경하지 않습니다,하지만 당신이 그것을 보는 방법을 변경 않습니다. 그것은 그들이 각각의 변화하는 상황에 있어야 할 곳에 도착하기 위해 빛의 속도로 이동 청소년 선수의 기대를 제거합니다. 게임의 요구는 그들의 속도로 충족 될 수 있습니다.

포장 전술. 전술은 세 그룹으로 나뉩니다;

  1. 개별 전술(예:1 대 1 및 개별 기술 플레이).
  2. 소그룹 전술,예를 들어,골키퍼와 중앙 수비수 사이의 통신,어떻게 세 선수 탑 라인은 두 선수의 공격 후 다르다. 이 작은 양면 놀이의 또 다른 힘이다. 아이들은 실제”네 가지 주요 순간”놀이 등 2 의,3 의,4 의 그룹에서 재생하는 방법에 대해 알아 봅니다. 그들은 소유 및 위치에 실제 전환을 처리.
  3. 팀 전술. 일반적인 규칙은 11 대 11 까지 7 대 7 입니다. 이것은 게임 시스템과 혼동됩니다.

전술 너트와 볼트의.모든 것을 함께 유지하는 요소. 여기 고장이 발생하면 문제가 발생합니다. 그것은”못의 부족을 위해 단화가 분실되었다,왜냐하면 단화의 부족을 위해 말은 분실되었다 이다…”

  1. 거리,너무 가까이,너무 멀리. 몇 가지 예를 들어 골을 넣는 이유를 참조하십시오.
  2. 각도. 그것은 목적을 제공 해야 합니다.
  3. 타이밍. 너무 일찍,너무 늦지 않았습니다. 최적의 순간에 도착할 수 있도록 접근 속도를 조정하십시오. 이를 위해서는 통찰력이 필요합니다.

#공,팀 동료와 실제 축구 세계 형상 주위를 비행 상대는 일정한 플럭스에 있습니다. 거리와 각도는 끊임없이 움직이는 표적입니다. 플레이어는 이러한 변화하는 풍경과 상황과 관련하여 자신의 위치를 지속적으로 재평가해야합니다. 이것은 주요 순간 안에 미니 순간을 만듭니다. 1 초는 덮는 수비수,다음 압박 수비수입니다. 1 초는”벽”이고,그 다음은 1 대 1 의 수비수를 상대하는 것입니다. 이 미니 모멘트는 일반적으로 적어도 새로운 작업을 수용 할 수있는 거리와 각도를 조정하기 위해 새로운 위치를 요구합니다.

이것은 독단적 인 전술 훈련,즉 유 9 의 달리기가 겹치거나 패시브 수비수에 대한 벽 패스가 무너지는 곳입니다. 본 놀이의 이 유형은 교련하고 죽이기 지시와 유사합니다. 아이들은 열린 상황에 대한 로봇 반응을 배웁니다. 그것은 아이들이 자신의보고 옵션을 선택하는 방법을 배울 도움이되지 않습니다. 미니 순간,변화하는 상황과 기회는 하나의 정답에 찬성 무시하고이 가장 중요한 학습 포인트는 억제된다.

미식 축구 대학에서이 온라인 전술 퀴즈를 가지고 당신이 얼마나 잘 참조하십시오.

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