戦術のビルディングブロック
「自分の位置からプレーする方法を知っている必要があります。「
Barry Hulshof,Three time European Champion

戦術的で位置的なプレーは、「今ここにいるか、ここに来る必要があります。”それは四つの重要な要素に基づいて構築されています;

  1. 計画だ プレイヤーが従うことができるいくつかの構造がある必要があります。 計画がなければ間違いはない。
  2. 二つの主要な瞬間にボールの所持。
    1. 自分のチームがボールを所持しているとき。 ビルドアップ/攻撃の瞬間。
    2. 相手がボールを持っているとき。 守備の瞬間。
  3. プレイヤーの基本的なタスク。 基本的なタスクは、上記の問題の瞬間によって決定されます。 これは、チーム計画内の主な機能によって定義されます。 これらは、プレイヤーの最も基本的な責任を表しています。
  4. これらは、セカンダリ、アドオン、またはオプションのタスクです。 これらは、プレイヤーのための機会を表します。 責任は機会を切り札。

ボールの所持と計画の後、プレイヤーのタスクは次のように決定されます;

  1. ボールの位置。 フィールド上のどこで私は最高の私の仕事をすることができますか?
  2. 相手の位置。 誰が問題であり、問題ではありませんか?
  3. チームメートのポジション。 誰が助け、どのようにすることができますか?
  4. ゲームの状態、例えば、スコア、残り時間、重要性、天気など。
    • これらの要素は重要度順ではありません。 各要素は、他の要素に応じて異なる値を持つことができます。

自分のタスクを実行するには、自分の仕事をするために*位置にあるように、プレイヤーは**上記の要素の一つ以上、例えば、特定の相手、チームメイト、ボールやい これが基準点になります。 プレイヤーは、適切な瞬間にその点から適切な距離と角度にする必要があります。 #これらの要素のほとんどは急速に変更する必要があります焦点の選手の選択を変更することになりますので、以下を参照してください。

*プレイヤーは、この文脈では1つの位置、場所に限定されません。 むしろ、これらの位置は、コーチや選手によって基準点として使用されます。 チームが三人のプレーヤーのバックラインで遊んでいる場合、それらの位置のそれぞれは、長期的には、有人でなければなりません。 別のプレイヤーは、それらの中にまたは外に移動することができます。 プレイヤーはポジションを占有し、彼らはそれらを所有しておらず、またそれらにバインドされていません。

**何に焦点を当てるかを決定することは洞察の問題です。 これは、エネルギーの彼らの投資に最高のリターンを追求するために、価値判断を行うためにプレーヤーを必要とします。 洞察力はあなたがb.Tactics上のaを選ぶ”なぜ”であるなぜ知っていた後あなたがする必要がある”何を”である。 この意味では、洞察力は戦術に先行します。 これは、何人かの子供たちが重要な戦術的な訓練の後でさえもそれを得ない理由を説明するのに役立ちます。

では、なぜ戦術計画がこんなに早く間違っているのですか? 最初の問題は、(計画がある場合)、所持しているときと相手が所持しているときの基本的なタスクの間に矛盾があるということです。 それはパッケージの一部です。 所有しているとき、アイデアは広がり、フィールドを大きくすることです。 スペースを作成する。 相手が所持しているときのアイデアは、フィールドを小さくするために戻って皆をもたらすことです。 スペースを殺すか、または保護するため。

戦術的には、誰がボールを持っているかに応じて、すべてのプレイヤーが二つの異なる場所にいなければならないことを意味します。 これは、どちらのチームも攻撃を構築することができない場合、または攻撃を構築する場合に問題になります。 ボールは常にチームAからチームBに行くと、再び選手たちは変化する所有物のノーマンの土地で立ち往生しています。 プレイヤーは動くことができず、ほとんどの人はボールをより速く考えることができません。 したがって、彼らが一方向に始まるとすぐに、彼らは反対に戻らなければなりません。 (プレイヤーは、これが発生したときにシャットダウンして実行を停止する傾向があります。 アーセナルがここに示すように、これは必ずしも一つのチームが攻撃を構築することができる場合ではありません,YouTubeに移動します.)

この戦術的ジレンマを解決するために、さらに二つの瞬間を追加します。 (これは4つの主要な瞬間になります。)

  1. ボールの所持を失う。 攻撃から防御へのプロセス/時間。
  2. ボールのポゼッションを取り戻す。 防御から攻撃へのプロセス/時間。
    • ゲームでは、シーケンスは決して変わりません。 所有権を持って、所有権を失って、彼らは所有権を持っており、我々はそれを取り戻す。 唯一の変数は、あなたがそれぞれの瞬間に費やす時間です。 それはボールを持っている方が楽しいので、子供たちはボールの所持を感謝し、不必要にそれを離れて与えないことを学ぶ必要があります。

これは、フィールド上の状況を変更しませんが、それはあなたがそれを見る方法を変更しません。 それはプレーヤーにポイントAからポイントB.に得る必要がある時間を可能にするそれは各々の変更の状態とある必要があるところに得るために光速で動く青年プレーヤーの期待を取除く。 ゲームの要求は、自分のペースで満たすことができます。

戦術は三つのグループに分かれています;

  1. 個々の戦術、例えば、1v1と個々の技術的なプレー。
  2. 小グループ戦術、例えば、ゴールキーパーと中央ディフェンダーの間の通信、三人のプレイヤーのトップラインが二人のプレイヤーの攻撃とどのように異なるか。 これは小さい味方された演劇のもう一つの強さである。 子供たちは、実際の”四つの主要な瞬間”プレイで2の、3の、4のようにグループで再生する方法を学びます。 彼らは所持している実際の移行とポジションを扱います。
  3. チーム戦術。 一般的なルールは7v7から11v11までです。 これは遊びのシステムと混同されています。

戦術的なナットとボルト。 ここでの故障は問題を引き起こします。 それは”靴が失われた爪の欲しいもののために、靴の欲しいもののために馬が失われた。..”

  1. 距離、あまりにも近くではなく、あまりにも遠くではありません。 いくつかの例については、目標が得点される理由を参照してください。
  2. それは目的を果たすべきです。
  3. 早すぎない、遅すぎない。 あなたが最適な瞬間に到着するようにアプローチの速度を調整します。 これには洞察が必要です。

#ボールでは、実際のサッカーの世界の幾何学の周りを飛んでチームメイトや対戦相手は一定の流動的です。 距離と角度は常に動いているターゲットです。 プレイヤーは、この変化する風景や状況に関連して、自分の位置を継続的に再評価する必要があります。 これは、メインの瞬間の中にミニモーメントを作成します。 一秒あなたはカバーディフェンダー、次のプレスディフェンダーです。 あなたは”壁”であり、次は1v1でディフェンダーを取っています。 これらのミニモーメントは、通常、少なくとも新しいタスクに対応するための距離と角度の調整のために、新しい位置を求めます。

これは独断的な戦術訓練、すなわちu9のランニングオーバーラップまたは受動的な守備に対する壁パスが破壊される場所です。 このタイプのパターンプレイは、ドリルとキルの命令に似ています。 子供たちは、オープンエンドの状況にロボット応答を学びます。 それは子供たちが自分でオプションを見て選択する方法を学ぶのに役立ちません。 ミニ瞬間、変化する状況や機会は、一つの正しい答えを支持して無視され、この最も重要な学習ポイントは抑制されます。

NSCAAからこのオンライン戦術クイズを取って、あなたがどれだけうまくいくかを見てください。

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