La maggior parte di noi accettare l’idea che i videogiochi sono di potere. Da simulazioni altamente cerebrali come Civilization per eseguire ‘n’ gun blasters come Call of Duty e Battlefield, il giocatore di successo di solito salire di status da un umile grugnito a un eroe celebrato e potente, spesso lasciando migliaia di nemici vinti nella loro scia. Questa struttura di base non è certamente unica per i giochi-è la metanarrativa essenziale che ha informato la narrazione per generazioni, come catalogato da Joseph Campbell nella sua famosa opera, l’eroe dai mille volti. Ci piace raccontare e ascoltare storie di persone che superano gli ostacoli per diventare eroi gloriosi. Sembra la natura umana.

Ma nei videogiochi, a volte mi chiedo se stia succedendo qualcosa di molto più sottile e istintivo. Forse i giochi non riguardano davvero il potere, in realtà riguardano più l’agenzia – l’idea che possiamo avere qualsiasi tipo di influenza e controllo su ciò che ci accade e sul mondo che ci circonda.

Ecco un esempio. Prova ad andare da Londra sud-est a Londra nord-ovest usando i mezzi pubblici. Sembra piuttosto semplice-anche se Londra è una grande città, è ben servita da un’enorme infrastruttura di trasporto che impiega ferrovie sotterranee e sotterranee, autobus e persino barche fluviali. Quello che molto probabilmente troverete, però, è una serie di ritardi frustranti e guasti nei vostri piani: i treni arriveranno in ritardo e correre lentamente; autobus non riuscirà a fermarsi per voi, o faranno terminare presto; ci saranno spesso lunghe attese tra i collegamenti. Un viaggio che dovrebbe apparentemente prendere un’ora, può richiedere tre volte che, causando frustrazione e ansia.

Civilization V: Gods Kings screenshot
L’agenzia definitiva? Civiltà V: Dei & Re. Fotografia: AP

Questo è praticamente ciò che la vita è come, anche se non stai pendolarismo attraverso una delle capitali più trafficate del mondo. Come razza, gli umani tendono a sovrastimare in modo massiccio l’agenzia che abbiamo nelle nostre vite. L’illusione del controllo è un fenomeno psicologico e sociologico ben documentato, mentre la nozione sottostante del libero arbitrio è qualcosa con cui filosofi come Descarte, Kant e Nietzsche hanno litigato in modo straordinario. Dobbiamo credere di avere autonomia – o almeno la capacità di autonomia-anche se tutte le prove indicano la nostra impotenza.

Per la maggior parte di noi, il controllo è limitato ed effimero. Abbiamo posti di lavoro da fare, persone da curare, regole da seguire – e viviamo in società che pongono vasti limiti infrastrutturali su ciò che possiamo fare o influenzare. Ci sono comportamenti cognitivi complessi, dalle superstizioni al gioco d’azzardo compulsivo ai disturbi ossessivo compulsivi, attraverso i quali il desiderio o la credenza nell’agenzia si esprimono. Nel corso degli anni ‘ 70, la ricercatrice dell’UCLA Ellen Langer ha sviluppato il concetto di “Illusione del controllo” studiando come le persone spesso si affidano pesantemente a queste percezioni irrealistiche della propria autonomia. “L’argomento che ho fatto negli ultimi 40 anni”, ha detto durante un discorso nel 2013, ” è che in realtà, la maggior parte di noi è insensata praticamente tutto il tempo.”

E penso che questo sia in realtà ciò che i videogiochi sono circa. A un livello fondamentale e fondamentale, si tratta semplicemente di fornire un senso di controllo, piuttosto che necessariamente di farci sentire come supereroi. I videogiochi devono semplicemente confermarci come agenti senzienti per funzionare.

Guarda la tua console di gioco o il tuo PC. È una scatola con pulsanti su di esso, collegata a una tastiera con pulsanti su di esso, e forse un joypad con pulsanti su di esso. I pulsanti sono tutti specificamente e accuratamente progettati per essere comodi e accessibili – i concetti di interfaccia utente e interazione con l’utente sono tra i più importanti nell’era digitale. L’idea di “perceived affordances” sviluppata da Donald Norman, un concetto in cui l’utente deve essere in grado di identificare immediatamente lo scopo di un oggetto o di un’icona dal suo aspetto è centrale nel lavoro di tutti, da Google ai produttori di telecomandi televisivi. Non è il contenuto che è più il re, è l’agenzia degli utenti.

Già allora, prima ancora di premere “start”, i giochi ci stanno fornendo il controllo. Se premiamo questi pulsanti succede qualcosa. E ‘ quello che ci aspettiamo. Nel resto del mondo, questo è così importante che i sistemi sono spesso progettati con pulsanti placebo che danno l’illusione del controllo. I pulsanti sugli attraversamenti pedonali, i pulsanti “chiudi porta” negli ascensori-spesso questi in realtà non funzionano affatto – in realtà, tutto è automatizzato-ma sono progettati nel sistema o lasciati sul posto dopo essere stati resi obsoleti, perché le persone si sentono meglio se riescono a premere qualcosa. Si sentono come se avessero il controllo.

Quindi le macchine da gioco sono specificamente costruite per presentarci simboli di controllo – pulsanti, touchpad, interfacce – è solo che qui i simboli funzionano davvero. Oltre a questo, i giochi sono vasti sistemi di input / reazione: fai qualcosa in un gioco e il mondo risponde. Meglio ancora, quasi tutto ciò che accade sullo schermo dipende dall’agenzia del giocatore. Questa è la soddisfazione di livello base – un bisogno primordiale profondamente radicato viene risposto. Anche se hai il controllo su nient’altro nella tua vita, se accendi una console di gioco e inizi a giocare, ogni singolo elemento di quell’esperienza è progettato per simulare l’agenzia. Quasi non importa se la narrazione riguarda il potere, è l’agenzia che hai già vinto.

il classico Joystick Atari.
Controllo simbolico: il classico Joystick Atari. Fotografia: Alamy

Rob Fulop è uno dei designer originali di gaming. Ha lavorato presso Atari durante gli anni ’70 e primi anni’ 80, contribuendo a creare titoli seminali come Night Driver, Missile Command e Demon Attack. Una volta ha scritto qualcosa di interessante sulla natura compulsiva dei giochi:

Quando si gioca una partita 10.000 volte, la grafica diventa invisibile. Sono tutti impulsi. Non è la parte del tuo cervello che elabora trama, personaggio, storia. Se guardi un film, diventi l’eroe: Gilgamesh, Indiana Jones, James Bond, chiunque. Il ragazzo dice che voglio essere cosi’. In un gioco, Mario non è un eroe. Non voglio essere lui, lui sono io. Mario è un cursore.

Quindi quello che sta dicendo è che, fondamentalmente, i giochi non riguardano il viaggio del potere del personaggio, riguardano la volontà istintiva del giocatore; riguardano gli impulsi dell’agenzia e del controllo. Troppo spesso, quando le persone al di fuori del settore guardano i giochi, tutto quello che vedono sono le narrazioni di superficie e tropi visivi molto evidenti – vedono violenza, esplosioni e eroi conquistatori. Ma forse questi sono solo i cifrari attraverso i quali viene offerta un’esperienza molto più pura e goduta dal giocatore. Questa è agenzia. Questo è il controllo.

Torniamo a Ellen Langer per un momento. Ha scoperto che siamo più suscettibili ai sistemi che fingono di avere il controllo quando ci sono “segnali di abilità” presenti. Se c’è scelta, competizione o solo un’azione fisica coinvolta, pensiamo di poter “vincere” l’agenzia. Nel gioco d’azzardo, ad esempio, i giocatori di dadi o craps a volte sentono istintivamente che se tirano i dadi con forza, otterranno numeri più alti, e se lo fanno delicatamente, otterranno numeri più bassi – potresti persino averlo inconsciamente fatto da solo mentre, per esempio, gioca a Monopoli e spera di interpretare un certo numero per atterrare su una proprietà desiderabile. Certo, non c’è davvero alcun fattore di abilità nel tiro, ma perché abbiamo movimento, crediamo di avere scelta.

Nei giochi, la maggior parte del tempo, abbiamo la possibilità di spostare un avatar e quel movimento è veramente collegato alla scelta e all’abilità. Se ti muovi bene in Pac-Man, o Tetris o Halo, avrai successo. Naturalmente la narrativa è importante, fornisce contesto e peso emotivo, ma la maggior parte del lavoro pesante viene fatto sotto il cofano del gioco. Sembra meccanicistico, ma in qualche modo, non importa ciò che le azioni del giocatore raggiungono in termini di impostazione del gioco o obiettivi definiti, ciò che conta è che i giochi sono progettati per corteggiare in modo specifico e lusingare il nostro desiderio di autonomia. Questa non è una fantasia di potere nel senso che la maggior parte delle persone usa quella frase.

Un giocatore gioca Minecraft su una Xbox One.
Le console più recenti come Xbox One si sono allontanate da una sensazione di autonomia più semplice nei giochi, verso un futuro di aggiornamenti e patch. Fotografia: Bloomberg via Getty Images

E credo che questo ci porta a uno dei problemi più interessanti che devono affrontare game designer e produttori di console nell’era digitale. All’inizio di questa settimana, potresti aver letto la furiosa diatriba di Albert Burneko, Xbox One è spazzatura e Il futuro è una cazzata. Dopo aver acquistato la macchina, lo scrittore è stato costantemente confuso e frustrato dai suoi interminabili aggiornamenti e procedure di set-up. Prima ancora di arrivare a qualsiasi gioco, odiava la maledetta cosa. Se comprendiamo l’illusione del controllo, allora possiamo ottenere totalmente la sua rabbia: ha comprato una macchina che pensava gli avrebbe dato agenzia, ma in realtà era intrappolato in un altro sistema che forniva solo la facciata del potere. Un sacco di gente rideva di lui, ma non dovremmo perché la sua esperienza Xbox One era fondamentalmente un pendolarismo da sud-est a nord-est di Londra. E questa è davvero una stronzata.

Fino a questa generazione, i produttori di console comprendevano il loro ruolo di guardiani dell’esperienza autonomy. Accendere una PlayStation 1 o 2, o un Sega Mega Drive o qualsiasi altra cosa, e la risposta è immediata: un bel jingle, un logo sullo schermo. Allora partiamo. Il desiderio della macchina è il comando del giocatore. Ma ora ci stiamo muovendo in un’epoca in cui i giocatori spesso devono essere guidati verso gli aggiornamenti del firmware, dove i dischi rigidi si stanno riempiendo, dove i giochi richiedono costanti patch. L’autonomia che i giochi hanno fornito così facilmente per 40 anni viene scheggiata.

I giochi, quindi, non riguardano il potere tanto quanto il fatto di avere solo un fottuto posto in cui il sistema fa quello che dice che farà – dove, anche se il contenuto del gioco ha sistemi di regole restrittive, esercitiamo il pieno controllo interattivo. Nel nostro lavoro, nelle nostre relazioni, sappiamo che questo non è vero, lo sappiamo in fondo e ci tocca davvero. Se il rapporto di fiducia tra l’agente e l’esperienza di gioco si rompe troppo, che è davvero grave. Nessuno vuole essere il potente sovrano di un mondo di cui non si può fidare o contare. In questo modo si trova la follia.

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