a legtöbben elfogadjuk azt az elképzelést, hogy a videojátékok a hatalomról szólnak. Az olyan agyi szimulációktól kezdve, mint a Civilization, a Call of Duty és a Battlefield run ‘n’ gun blasters, a sikeres játékos általában alacsony morgásból ünnepelt és hatalmas hőssé válik, gyakran legyőzött ellenségek ezreit hagyva maguk után. Ez az alapszerkezet természetesen nem csak a játékokra jellemző-ez az alapvető metanarratívum, amely generációk óta tájékoztatta a történetmesélést, amint azt Joseph Campbell híres munkájában katalogizálta, a hős ezer arccal. Szeretünk történeteket mesélni és hallani olyan emberekről, akik leküzdik az akadályokat, hogy dicsőséges hősökké váljanak. Úgy tűnik, mint az emberi természet.

de a videojátékokban néha azon tűnődöm, hogy valami sokkal finomabb és ösztönösebb történik-e. Talán a játékok valójában nem a hatalomról szólnak, inkább az ügynökségről – az ötletről, hogy bármilyen befolyásunk és irányításunk lehet arra, ami velünk és a körülöttünk lévő világgal történik.

íme egy példa. Próbáljon tömegközlekedéssel eljutni Délkelet-Londonból északnyugat-Londonba. Úgy hangzik, elég egyszerű-bár London egy nagy város, ez jól szolgálja a hatalmas közlekedési infrastruktúra, amely foglalkoztat földalatti és földalatti vasutak, buszok és még folyami hajók. Amit azonban valószínűleg talál, az egy sor frusztráló késés és meghibásodás a terveiben: a vonatok későn érkeznek és lassan futnak; a buszok nem fognak megállni az Ön számára, vagy korán leállnak; gyakran hosszú várakozás lesz a kapcsolatok között. Egy utazás, amely látszólag egy órát vesz igénybe, háromszor is eltarthat, ami frusztrációt és szorongást okoz.

Civilization V: Gods Kings screenshot
a végső ügynökség? Civilizáció V: Istenek & Királyok. Fénykép: AP

nagyjából ilyen az élet, még akkor is, ha nem ingázik a világ egyik legforgalmasabb fővárosában. Mint verseny, az emberek hajlamosak tömegesen túlbecsülni azt az ügynökséget, amely a saját életünkben van. Az irányítás illúziója jól dokumentált pszichológiai és szociológiai jelenség, míg a szabad akarat mögöttes fogalma olyan filozófusok, mint Descarte, Kant és Nietzsche, rendkívül hosszasan küzdöttek. El kell hinnünk, hogy van autonómiánk – vagy legalábbis az autonómia képessége – még akkor is, ha minden bizonyíték a tehetetlenségünkre mutat.

legtöbbünk számára az ellenőrzés korlátozott és mulandó. Munkánk van, gondoskodnunk kell az emberekről, követnünk kell a szabályokat – és olyan társadalmakban élünk, amelyek hatalmas infrastrukturális korlátokat szabnak annak, hogy mit tehetünk vagy befolyásolhatunk. Vannak komplex kognitív viselkedés, a babonáktól a kényszeres szerencsejátékon át a rögeszmés kényszeres rendellenességekig, amelyeken keresztül a vágy, vagy hit, ügynökség kifejezik magukat. A 70-es évek során Ellen Langer, az UCLA kutatója kifejlesztette az “ellenőrzés illúziójának” fogalmát, tanulmányozva, hogy az emberek gyakran mennyire támaszkodnak saját autonómiájuk ezen irreális felfogására. “Az az érv, amelyet az elmúlt 40 évben felhoztam-mondta egy 2013-as beszélgetés során -, az, hogy valójában a legtöbben gyakorlatilag egész idő alatt esztelenek vagyunk.”

és azt hiszem, valójában erről szólnak a videojátékok. Nagyon alapvető, alapvető szinten egyszerűen az irányítás érzetének biztosításáról szólnak, nem pedig arról, hogy szükségszerűen szuperhősöknek érezzük magunkat. A videojátékoknak csupán meg kell erősíteniük, hogy érző ügynökök vagyunk ahhoz, hogy működhessünk.

nézze meg a játékkonzolt vagy a számítógépet. Ez egy doboz gombokkal rajta, csatolva egy billentyűzet gombokkal rajta, és talán egy joypad gombokkal rajta. A gombokat kifejezetten és gondosan úgy tervezték, hogy kényelmesek és hozzáférhetőek legyenek – a felhasználói felület és a felhasználói interakció fogalmai a legfontosabbak a digitális korban. A Donald Norman által kifejlesztett “észlelt engedmények” gondolata, egy olyan koncepció, amelyben a felhasználónak képesnek kell lennie arra, hogy megjelenése alapján azonnal azonosítsa egy objektum vagy ikon célját, központi szerepet játszik mindenki munkájában, a Google-tól a televíziós távirányító gyártókig. Már nem a tartalom a király, hanem a felhasználói ügynökség.

már akkor, mielőtt még megnyomnánk a “start” gombot, a játékok irányítást biztosítanak számunkra. Ha megnyomjuk ezeket a gombokat, valami történik. Erre számítunk. A tágabb világban ez annyira fontos, hogy a rendszereket gyakran placebo gombokkal tervezik, amelyek az irányítás illúzióját adják. A gyalogos átkelőhelyek gombjai, a liftek “ajtó bezárása” gombjai – gyakran ezek egyáltalán nem működnek – a valóságban minden automatizált–, De vagy a rendszerbe vannak tervezve, vagy a helyükön maradnak, miután elavulttá váltak, mert az emberek jobban érzik magukat, ha megnyomhatnak valamit. Úgy érzik, ők irányítanak.

tehát a játékgépeket kifejezetten azért építették, hogy bemutassák nekünk a vezérlőgombok, érintőpadok, interfészek szimbólumait – csak itt a szimbólumok valóban működnek. Ráadásul a játékok hatalmas bemeneti / reakciórendszerek – csinálsz valamit a játékban, és a világ reagál. Még jobb, hogy szinte minden, ami a képernyőn történik, a játékos ügynökségétől függ. Ez az alapszintű elégedettség-mélyen beleivódott, az elsődleges szükséglet megválaszolásra kerül. Még akkor is, ha semmi más felett nem rendelkezel az életedben, ha bekapcsolsz egy játékkonzolt és elkezdesz játszani egy játékot, az élmény minden egyes eleme az ügynökség szimulálására szolgál. Szinte nem számít, hogy az elbeszélés a hatalomról szól-e, ez az ügynökség, amelyet már megnyertél.

a klasszikus Atari Joystick.
szimbolikus vezérlés: a klasszikus Atari Joystick. Fénykép: Alamy

Rob Fulop a gaming egyik eredeti tervezője. A 70-es és a 80-as évek elején az Atari-nál dolgozott, és segített létrehozni olyan alapvető címeket, mint a Night Driver, a Missile Command és a Demon Attack. Egyszer írt valami érdekeset a játékok kényszeres természetéről:

ha 10 000-szer játszik játékot, a grafika láthatatlanná válik. Ezek mind impulzusok. Nem az agyad azon része, amely feldolgozza a cselekményt, a karaktert, a történetet. Ha filmet nézel, hős leszel-Gilgamesh, Indiana Jones, James Bond, bárki. A gyerek azt mondja, hogy az akarok lenni. Egy játékban Mario nem hős. Nem akarok ő lenni, ő Én vagyok. Mario egy kurzor.

tehát azt mondja, hogy alapvetően a játékok nem a karakter hatalmi útjáról szólnak, hanem a játékos ösztönös akaratáról; az önrendelkezés és az irányítás impulzusairól. Túl gyakran, amikor az iparágon kívüli emberek játékokat néznek, csak a felszíni narratívákat és a nagyon nyilvánvaló vizuális trópusokat látják – erőszakot, robbanásokat és hódító hősöket látnak. De talán ezek csak a Rejtjelek, amelyeken keresztül sokkal tisztább élményt kínálnak a játékosnak,és élvezik. Ez az ügynökség. Ez az irányítás.

térjünk vissza egy pillanatra Ellen Langerhez. Megállapította, hogy a leginkább fogékonyak vagyunk azokra a rendszerekre, amelyek úgy tesznek, mintha irányításunk lenne, amikor “készségjelek” vannak jelen. Ha van választás, verseny vagy csak fizikai cselekvés, úgy gondoljuk, hogy “megnyerhetjük” az ügynökséget. A szerencsejátékban például a kockák vagy a craps játékosok néha ösztönösen úgy érzik, hogy ha keményen dobják a kockákat, akkor nagyobb számokat kapnak, és ha óvatosan csinálják, akkor alacsonyabb számokat kapnak – lehet, hogy öntudatlanul is ezt tette, miközben mondjuk Monopoly-t játszott, és remélte, hogy egy bizonyos számot szerepelhet egy kívánatos ingatlanra. Természetesen a dobásban valóban nincs ügyességi tényező, de mivel mozgásunk van, úgy gondoljuk, hogy van választásunk.

a játékokban az idő nagy részében képesek vagyunk mozgatni egy avatárt, és ez a mozgás valóban kapcsolódik a választáshoz és a készséghez. Ha mozog jól Pac-Man, vagy Tetris vagy Halo, akkor sikerül. Természetesen a narratíva fontos, kontextust és érzelmi súlyt biztosít, de a nehéz emelés nagy része a játék motorháztetője alatt történik. Mechanikusan hangzik, de bizonyos szempontból nem igazán számít, hogy a játékos cselekedetei mit érnek el a játék beállítása vagy meghatározott céljai szempontjából, az számít, hogy a játékokat kifejezetten arra tervezték, hogy bíróság elé állítsák és hízelgessék az autonómia iránti vágyunkat. Ez nem hatalmi Fantázia abban az értelemben, hogy a legtöbb ember ezt a kifejezést használja.

egy játékos játszik Minecraft egy Xbox One.
az újabb konzolok, mint például az Xbox One, elmozdultak a játék autonómiájának egyszerűbb érzésétől, a frissítések és javítások kézenfekvő jövője felé. Fotó: Bloomberg via Getty Images

és úgy gondolom, hogy ez elvezet minket az egyik legérdekesebb problémához, amellyel a játéktervezők és a konzolgyártók szembesülnek a digitális korban. A hét elején olvashatta Albert Burneko dühös diatribe – jét, az Xbox One szemét, a jövő pedig baromság. Miután megvásárolta a gépet, az író folyamatosan zavart és frusztrált volt a végtelen frissítései és beállítási eljárásai miatt. Mielőtt bármilyen meccsre eljutott volna, utálta ezt a rohadt dolgot. Ha megértjük az irányítás illúzióját, akkor teljesen megkaphatjuk a dühét: vett egy gépet, amelyről azt hitte, hogy önrendelkezést ad neki, de valójában csapdába esett egy másik rendszerben, amely csak a hatalom látszatát szolgáltatta. Sokan nevettek rajta, de nem szabad, mert az Xbox One tapasztalata alapvetően egy ingázás volt Délkelet-Északkelet-Londonból. És ez tényleg baromság.

e generációig a konzolgyártók megértették szerepüket, mint az autonómia élményének kapuőrei. Kapcsoljon be egy PlayStation 1-et vagy 2-t, vagy egy Sega Mega meghajtót vagy bármi mást, és a válasz azonnali: egy szép csilingelés, egy logó a képernyőn. Akkor mehetünk. A gép kívánsága a játékos parancsa. De most egy olyan korba lépünk, ahol a játékosokat gyakran a firmware-frissítések felé kell terelni, ahol a merevlemezek megtelnek, ahol a játékok állandó javítást igényelnek. Az autonómia, amelyet a játékok olyan könnyedén biztosítottak 40 évek óta, elaprózódik.

a játékok tehát nem annyira a hatalomról szólnak, mint inkább arról, hogy csak egy rohadt hely van, ahol a rendszer azt teszi, amit mond – ahol, még ha a játék tartalma korlátozó szabályrendszerekkel is rendelkezik, teljes interaktív ellenőrzést gyakorolunk. A munkánkban, a kapcsolatainkban tudjuk, hogy ez nem igaz, mélyen tudjuk, és ez tényleg eljut hozzánk. Ha az ügynök és a játékélmény közötti bizalmi kapcsolat is megszakad, az nagyon komoly. Senki sem akar egy olyan világ hatalmas uralkodója lenni, amelyben nem bízhat vagy bízhat. Így az őrület hazudik.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.