Property Nodes

s uzly vlastností můžete začít dělat svůj program výkonnějším a mnohem zábavnějším. Uzly vlastností umožňují programově ovládat vlastnosti objektu na předním panelu: věci jako barva, viditelnost, Poloha, číselný formát zobrazení atd. Klíčové slovo je zde programovéto znamená změnu vlastností objektu předního panelu podle algoritmu ve vašem diagramu. Můžete například změnit barvu číselníku tak, aby procházel modrou, zelenou a červenou, jak se jeho číselná hodnota zvyšuje. Nebo můžete selektivně prezentovat uživateli různé ovládací prvky, přičemž každá sada se objevuje nebo mizí podle toho, jaká tlačítka byla stisknuta. Dalo by se dokonce animovat obrazovku tím, že vlastní ovládací prvek pohybovat symbolizovat nějaký fyzický proces.

Chcete-li vytvořit uzel vlastností, vyskakujte na objektu předního panelu nebo na jeho terminálu a vyberte vlastnost z podnabídky vytvořit>>uzel vlastností. Na diagramu se objeví terminál se stejným názvem jako proměnná. Chcete-li zjistit, jaké možnosti můžete nastavit v uzlu vlastností ovládacího prvku, klikněte na uzel pomocí ovládacího nástroje nebo na něj vyskakujte a vyberte vlastnost (viz obrázek 13.28). Nyní máte na výběr, kterou vlastnost nebo vlastnosti chcete vybrat. Každý objekt má sadu základních vlastností (společné pro všechny typy ovládacích prvků) a obvykle další sadu vlastností specifických pro tento typ řízení.

obrázek 13.28. Některé z mnoha vlastností dostupných pro ovládací prvky a indikátory

stejně jako u lokálních proměnných můžete buď číst nebo zapisovat vlastnost objektu (i když několik vlastností je pouze pro čtení). Chcete-li změnit režim vlastnosti, vyskakujte na ni a vyberte možnost změnit zápis/čtení. Malá šipka uvnitř terminálu uzlu vlastností vám řekne, ve kterém režimu je. Uzel vlastností v režimu zápisu má šipku vlevo, což znamená, že data proudí do uzlu a zapisují novou vlastnost. Uzel vlastností v režimu čtení má šipku vpravo, čte aktuální vlastnost a poskytuje tato data. Stejná analogie, jakou jsme použili pro místní obyvatele, ovládací prvek (režim čtení) a indikátor (režim zápisu), platí pro uzly vlastností.

zajímavou vlastností uzlů vlastností je, že můžete použít jeden terminál na blokových schématech pro několik vlastností(ale vždy ovlivňuje stejný ovládací prvek nebo indikátor). Chcete-li přidat další vlastnost, můžete pomocí nástroje polohování změnit velikost terminálu a získat počet vlastností, které potřebujete, stejně jako více vstupů je přidáno do funkcí, jako je Bundle, Build Array atd. Obrázek 13.29 ukazuje dvě vlastnosti na stejném terminálu pro číselný zisk řízení.

obrázek 13.29. Uzel vlastností s viditelnou vlastností v režimu čtení a číselné barvy textu v režimu zápisu

Všimněte si, že viditelná vlastnost je v režimu čtení a NumText.Vlastnost barvy je v režimu zápisu. Každou vlastnost můžete nakonfigurovat z její rozbalovací nabídky výběrem změnit pro zápis nebo změnit pro čtení. Všechny vlastnosti v uzlu můžete změnit výběrem změnit vše pro zápis nebo změnit vše pro čtení.

podívejme se na jednoduchý příklad VI, PropertyNode Example.vi, které lze nalézt na CD-ROM ve složce EVERYONE\CH13 (viz obrázky 13.29 a 13.30). Předpokládejme, že jste chtěli mít přední panel, který by skryl určité specializované ovládací prvky, s výjimkou případů, kdy byly potřeba. Na následujícím čelním panelu vidíme měřič napětí a booleovský alarm (viz obrázek 13.29). Zahrnujeme tlačítko, které říká zobrazit / skrýt pokročilé ovládací prvky…, naznačující možnost, že pokud ji stisknete, objeví se některé opravdu nejasné a složité možnosti(viz obrázek 13.30).

obrázek 13.30. PropertyNode Example.vi přední panel s pokročilými ovládacími prvky skrytý

v tomto příkladu jsme zahrnuli další dva ovládací prvky, gain a offset, které jsou neviditelné nastavením volby uzlů vlastností „viditelné“ na false, pokud není stisknuto tlačítko. Pokud zobrazit / skrýt pokročilé ovládací prvky . . . tlačítko je stisknuto, pak ta-da! . . . oba knoflíky jsou viditelné (viz obrázek 13.31).

obrázek 13.31. PropertyNode Example.vi přední panel s pokročilými ovládacími prvky viditelný

celý blokový diagram by byl zahrnut do časové smyčky, jako je ta, která je zobrazena vedle, aby tlačítko ovládalo viditelnost dvou knoflíků, a tak poskytlo efekt“ pop-up “ (viz obrázek 13.32).

obrázek 13.32. PropertyNode Example.vi blokové schéma

o ovládání karty se dozvíte v sekci “ Cool GUI Stuff: Podívej, Co Můžu Udělat!.“Jakmile se s tím seznámíte, vraťte se k tomuto příkladu a zjistěte, zda můžete uložit některé nemovitosti na předním panelu vložením ovládacích prvků „advanced“ (gain a offset) na různé stránky ovládacího prvku karty.

často budete chtít použít více než jednu možnost v uzlu vlastností objektu. Nezapomeňte, že místo vytvoření jiného uzlu vlastností můžete vybrat několik možností najednou zvětšením terminálu pomocí nástroje pro určování polohy (podobně jako zvětšíte terminály clusteru a pole). Každou novou možnost uvidíte postupně; později je můžete změnit, pokud chcete, kliknutím na libovolnou položku pomocí operačního nástroje.

na co odkazují některé základní volby v uzlu vlastností?

  • viditelné: nastaví nebo přečte stav viditelnosti objektu. Viditelné, když je pravda; skryté, když je nepravdivé. Pomocí viditelné vlastnosti skryjte ovládací prvky (nebo indikátory) před uživatelem. Nesnažte se jednoduše nastavit barvu ovládacího prvku na průhlednétransparentní ovládací prvky se mohou zdát neviditelné, ale nejsou skryté a uživatel s nimi může (nevědomky) komunikovat.

  • zakázáno: Nastaví nebo přečte stav přístupu uživatele ovládacího prvku. Hodnota 0 umožňuje ovládání tak, aby k němu uživatel měl přístup; hodnota 1 zakáže ovládání bez viditelné indikace; a hodnota 2 zakáže ovládání a „zašedne“.“

  • Klíčové zaostření: pokud je pravda, ovládací prvek je aktuálně vybrané klíčové zaostření, což znamená, že kurzor je v tomto poli aktivní. Klíčové zaostření se obecně mění pomocí záložek v polích. Užitečné pro vytváření aplikace bez myši. Viz kapitola 15 pro více informací o key focus.

  • pozice: Shluk dvou čísel, které definují horní a levý pixel pozici objektu předního panelu.

  • hranice: shluk dvou čísel, které definují výšku a šířku v pixelech celého objektu předního panelu.

  • blikání: pokud je pravda, objekt předního panelu bliká.

  • formát a přesnost: nastaví nebo přečte vlastnosti formátu a přesnosti pro číselné ovládací prvky a indikátory. Vstupní cluster obsahuje dvě celá čísla: jedno pro formát a jedno pro přesnost. Jedná se o stejné vlastnosti, které můžete nastavit z rozbalovací nabídky číselného objektu.

  • barva: V závislosti na typu objektu můžete mít několik barevných možností. Vstup je jedním z těch čistých barevných polí, které nastavují barvu textu, pozadí atd., v závislosti na objektu.

  • Tip Strip: Toto je text, který se objeví, když uživatel drží myš stále nad ovládáním.

  • také si všimnete, že každý objekt má vlastnosti nazvané ClassID, ClassName, vlastnící VI, vlastník. V tuto chvíli se o ně nestarejte. Jsou pro velmi pokročilé a relativně obskurní scénáře programování LabVIEW.

okno nápovědy je opravdu užitečné při použití uzlů vlastností. Pokud přesunete kurzor na terminál uzlu vlastností, okno nápovědy vám ukáže, co vlastnost znamená A jaký druh dat očekává. Můžete také vyskakovat na uzlu vlastností a výběrem nápovědy otevřít téma souboru nápovědy LabVIEW pro vlastnost, na kterou jste se objevili, jak je znázorněno na obrázku 13.33.

obrázek 13.33. Zobrazení nápovědy LabVIEW pro konkrétní vlastnost z rozbalovací nabídky

pokud si nejste jisti typem dat pro připojení k vlastnosti (v režimu zápisu), můžete se objevit na terminálu uzlu vlastnosti a zvolit Vytvořit konstantu pro vytvoření konstanty správného typu Datto je obzvláště užitečný spořič času, když je vstup clusterem.

téměř všechny ovládací prvky nebo indikátory mají základní vlastnosti. Většina z nich má mnohem více, zejména tabulky a grafy (které mohou mít více než 100 vlastností!). Nebudeme ani začít jít do většiny z těchto vlastností, částečně proto, že se o mnoho z nich možná nikdy nestaráte a vždy můžete vyhledat podrobnosti v příručkách. Nejlepší způsob, jak se dozvědět o uzlech vlastností, je vytvořit některé, které půjdou s vaší aplikací a začnou si s nimi hrát. Zjistíte, že uzly vlastností jsou velmi užitečné pro to, aby byl váš program dynamičtější, flexibilnější a uživatelsky přívětivější (vždy dobré pro zapůsobení na netechnického manažera).

další příklad

Grafy a grafy mají ve svých uzlech vlastností zilliony možností, jak můžete vidět vyskakováním na terminálu uzlu vlastností grafu (viz obrázek 13.34).

obrázek 13.34. Ziliony vlastností grafů a grafů

Tento další příklad, který najdete v příkladech uzlu vlastností v plné verzi LabVIEW, ukazuje pouze jeden z mnoha aspektů grafu, který můžete programově ovládat (viz obrázek 13.35). Uzel Vlastností Grafu.vi umožňuje vybrat jeden ze tří typů zobrazení pro graf: Strip, Scope a Sweep (pokud potřebujete, přečtěte si kapitolu 8, „LabVIEW je vzrušující vizuální displeje: Grafy a grafy,“ vidět, co dělají).

obrázek 13.35. Vlastnost grafu Node.vi přední panel

můžete si vybrat režim grafu a sledovat, jak se mění, i když je spuštěn VI. Způsob, jakým se to provádí, je pomocí možnosti režimu aktualizace v uzlu vlastností grafu (viz obrázek 13.36).

obrázek 13.36. Uzel Vlastností Grafu.vi blokové schéma

aktivita 13-4: použití uzlů vlastností s grafy

napište VI, který grafuje tři kanály dat (buď data v reálném čase prostřednictvím desky DAQ, nebo náhodná data). Nechte uživatele zapnout nebo vypnout některý z grafů pomocí tří tlačítek. Protože se jedná o graf a ne graf, data se hromadí spolu se starými daty, i když je vi uzavřen a znovu otevřen. Přidejte tlačítko „Vymazat“, které vymaže graf (viz obrázek 13.37).

obrázek 13.37. Přední panel VI, který vytvoříte během této aktivity

při použití multiplot grafu nebo grafu můžete ovlivnit pouze vlastnosti jednoho grafu najednou. Pozemky jsou číslovány 0, 1,. . ., n pro účely uzlu vlastností. Konkrétní vlastnost, nazývaná aktivní Plot, se používá k výběru grafu pro vlastnosti, které upravujete nebo čtete. V tomto cvičení budete muset sestavit některá prohlášení o případech, jako jsou ta, která jsou uvedena na obrázcích 13.38 a 13.39.

obrázek 13.38. Část blokového diagramu, který vytvoříte, který ukazuje spiknutí 0


obrázek 13.39. Část blokového diagramu, který vytvoříte, který skrývá spiknutí 0

booleovský text zaškrtávacího políčka (nebo jakéhokoli booleovského, když na to přijde) lze kliknout, což znamená, že když kliknete na text, je to stejné jako kliknutí na Booleanit změní stavy. Když umístíte zaškrtávací políčko (nalezené na systémové paletě), zobrazí se s viditelným štítkem i booleovským textem. Skrýt štítek (klepněte pravým tlačítkem myši na zaškrtávací políčko a zrušte výběr štítku z podnabídky viditelné položky) a změňte booleovský text na cokoli, co si přejetev našem případě „Channel 1 Visible“ (atd.). Otestujte, zda kliknutí na booleovský text způsobí, že zaškrtávací políčko změní hodnoty.

Chcete-li vymazat graf, použijte vlastnost historie dat grafu. Poté připojte prázdné pole k tomuto uzlu vlastností.

Uložte svůj VI jako vlastnost Nodes-Graph.vi.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.